คุณอาจไม่คิดว่า เรื่องราวเกี่ยวกับ พวกหุ่นแอนิมาทรอนิกส์ (หุ่นยนต์ที่เคลื่อนไหวคล้ายสิ่งมีชีวิตจริง ควบคุมด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์ และกลไก) ซึ...
คุณอาจไม่คิดว่า เรื่องราวเกี่ยวกับ พวกหุ่นแอนิมาทรอนิกส์ (หุ่นยนต์ที่เคลื่อนไหวคล้ายสิ่งมีชีวิตจริง ควบคุมด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์ และกลไก) ซึ่งไล่ฆ่าเด็ก ๆ, จะสามารถกลายเป็น ภาพยนตร์ขายดี
แต่ 5 คืนสยองที่ร้านเฟรดดี้ (Five Nights at Freddy’s) ที่ทุนสร้าง 20 ล้านดอลลาร์ ก็สามารถทำรายรับรวมทั่วโลกได้ 297 ล้าน ในค.ศ. 2023, จนได้มีภาคสองฉาย ปลายปี 2025
ความสำเร็จดังกล่าว คาดว่ามีส่วนเกิดจากฐานแฟน ของผลงานต้นฉบับ (วิดีโอเกม), ซึ่งเริ่มต้นด้วยความฮิต (แบบเฉพาะกลุ่ม) เมื่อปี 2014
ก่อนที่กลุ่มผู้สนใจติดตาม จะเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ อย่างหาได้ยาก, ว่าเกมอินดี้ (เกมที่พัฒนาโดยบุคคล หรือกลุ่มคนเล็ก ๆ อย่างอิสระ) สามารถที่จะกลายเป็น กระแสหลัก
เกมห้าคืนสยองฯ ขึ้นชื่อด้านปริมาณ ขององค์ประกอบต่าง ๆ, ที่ผู้ชอบเสพงาน แนวสยองขวัญจะมักคุ้น
ตัวอย่างเช่น ตึกโล่ง ๆ ว่างเปล่าที่เส้นทางซับซ้อน ราวเขาวงกต, พวกของเล่นเด็กที่ดูไร้พิษภัย ตอนกลางวัน แต่ดันชั่วร้ายน่าขนลุก ยามค่ำคืน, หรืออะไรบ้าน ๆ แบบ จังหวะผีหลอกตุ้งแช่ (jump scares)
พร้อมด้วยเอกลักษณ์ของแฟรนไชส์ อย่างคุณหมีเท็ดดี้แอนิมาทรอนิกส์ ตัวใหญ่เบิ้ม (กับผองเพื่อนสัตว์มหาสนุก ของเขา), ซึ่งจักดักรออยู่ ตามมุมตึก และสังหารคุณซะ
หากว่าที่พิมพ์บรรยาย อ่านแล้วคล้ายจะเป็นแค่ งานล้อเลียนหรือเลียนแบบ หนังระทึกขวัญคลาสสิคต่าง ๆ, คุณก็เปล่าคิดผิด
เพราะเหตุนี้ละจึงแอบน่าสงสัย ว่ากลใดต้องใช้เวลาเกือบสิบปี กว่าเกมห้าคืนสยองฯ จะได้เป็นหนังคนแสดงฉายโรง
ทั้งที่โครงสร้าง แลองค์ประกอบพื้นฐานต่าง ๆ สำหรับหยิบมาใช้ดัดแปลง, ช่างพร้อมสรรพ
อย่างไรก็ตาม เหตุมันน่าจะเกิดจาก ห้าคืนสยองฯ, เป็นมากกว่า เพียงเกมที่น่ากลัว
แฟรนไชส์มีการเติบโตเปลี่ยนแปลง ตามกาลเวลา, โดยได้รับอิทธิพลจากกลุ่มแฟนเกม และวัฒนธรรมยูทูป
รวมถึงการสร้างโลก (ของในเกม) ที่รายละเอียดเพิ่มขึ้น ลงลึกขึ้น, ตามจำนวนคอนเทนท์ซึ่ง (เคย ?) ขยันออก
เพราะช่วงหนังภาคแรกมา มีเกมภาคหลัก 8 ภาค นับรวมเกมวีอาร์ (virtual reality), 5 ภาคแยก, อีกทั้งหนังสือและนิยายภาพ จำนวนนับโหล
ห้าคืนสยองฯ เกี่ยวข้องกับ ร้านพิซซ่าอันหลอน, และผองเพื่อนสัตว์หรรษาแอนิมาทรอนิกส์ ที่พยายามจะฆ่าคุณ
มหากาพย์มีจุดตั้งต้นจาก แนวคิดของสก็อตต์ คอว์ธัน (Scott Cawthon) นักพัฒนาเกมชาวคริสต์ มากประสบการณ์
ที่เล่าว่าได้แรงบันดาลใจจาก คำตำหนิติเตียนทำนองว่าห่วย ต่อผลงานเกมก่อนหน้านั้นของเขา “ผู้คนหาว่า ตัวละครหลักดูเหมือน แอนิมาทรอนิกส์ที่น่ากลัว”
ทำเอาเขา (น่าจะ) สติหลุด ดุจเดียวกับตัวร้ายสไตล์ห้าคืนสยองฯ, และตัดสินใจปลดปล่อยให้ชาวโลก รับรู้ว่าตัวข้า น่ากลัวได้ถึงเพียงไหน
ในส่วนของเรื่องราวพื้นหลัง ที่มีเสน่ห์ดึงดูด, ผู้พัฒนาเกมเผยว่า มีอิทธิพลมาจาก ความเชื่อในฐานะคริสเตียนของเขา
เขาอ้างถึงการได้รับคำชี้แนะ และนำทางโดยพระเจ้า ในชีวิตของตนเอง
เฉกเช่นเดียวกับที่ สาวกเกมของหมอนี่ ถูกนำทางด้วยสารพัดเบาะแส แลสัญลักษณ์, ที่ถูกออกแบบมาให้ตีความ ยามเสพเรื่องราวของคอนเทนท์
ตัวภาพยนตร์ภาคแรก ไม่ใช่ประเภทอิงทุกอย่างจากเกม (เช่นเดียวกับ หนังแนวเดียวกันอีกมาก), แต่พื้นฐานองค์ประกอบคล้ายคลึงกัน
คือไมค์ (ตัวเอก) ต้องเอาตัวรอดผ่าน ห้าราตรีสุดสยองขวัญ ณ สถานที่อันเขาไปเฝ้ายาม (ร้านพิซซ่า)
ซึ่งมีเหล่าตุ๊กตายักษ์ฆาตกร ขยับตัวได้เองตอนกลางคืน, บ่มเพาะจิตสังหารรอท่าอยู่
คุณอาจคิดว่าในฐานะรปภ. เราแค่ล็อกห้องแล้วนอนซะ ก็ตื่นมาปลอดภัยละ, ไม่ใช่เรอะ ?
แต่สำหรับในเกม ห้องยามจำเป็นต้องใช้พลังงาน เพื่อให้กล้องวงจรปิด แสงไฟ และตัวล็อกประตูทำงาน
ฉะนั้นยิ่งผ่านไปมากคืน, คุณก็จะจำใจต้องออกจากห้อง ไปเผชิญสิ่งที่อันตรายขึ้น และอันตรายยิ่ง ๆ ขึ้น ตามแบบฉบับหนังระทึก
ระหว่างสำรวจตึก โดยใช้กล้องที่ซ่อนไว้, คุณจะเริ่มเก็บเบาะแส เกี่ยวกับตัวละครต่าง ๆ ในเกมได้มากขึ้น
และชักเข้าใจว่า มันเกิดอันใด กับสถานที่แห่งนี้, รวมถึงทำไมพวกพี่ตุ๊กตา (แอนิมาทรอนิกส์) จึงจ้องจะเล่นงานเรา
การสำรวจและไขปริศนา ที่ท้าทาย, เมื่อบวกกับไอเดียของกลุ่มแฟน ที่สุมหัวพยายามตีความเรื่องราว แห่งจักรวาลห้าคืนสยองฯ
มอบประสบการณ์ร่วม อันลึกล้ำมากกว่า เกมผู้เล่นเดี่ยว (single player) อินดี้หลาย ๆ เกม, ทำให้มันเป็น ที่น่าจดจำ
ห้าคืนสยองฯ สั่นพ้องกับวัฒนธรรมเกม บนโลกอินเทอร์เน็ต
สิ่งหนึ่ง ซึ่งทำให้ห้าคืนสยองฯ โดดเด่นกว่าเกมแนวสยองอื่น ๆ สมัยมันมาใหม่ ๆ, คือความเรียบง่าย
เนื้อเรื่องที่ไม่ซับซ้อน บรรยากาศมืดตึ๊ดตื๋อของตึก ที่เล่นกันง่าย ๆ ตรง ๆ, แต่ชวนให้ขนพองสยองเกล้า กลัว (ตัวละครที่เราเล่น) ตาย ตลอดทั้งเกม
และถ้าคุณคิดว่าจังหวะตุ้งแช่ ในหนังระทึก ชวนขวัญหนีแย่แล้ว, ลองสวมหูฟังตัดเสียงรอบข้าง กลางห้องมืด และเล่นเกมสไตล์นี้แบบจดจ่อดูสิ
ประสบการณ์ชวนดำดิ่งดังกล่าว สั่นพ้องกับวัฒนธรรมชอบดูยูทูปเบอร์ เล่นเกมโชว์ให้คนรับชม, ของโลกอินเทอร์เน็ต
ที่ไม่เพียงแสดงวิธี ผ่านอุปสรรค ไขปริศนา (ในเกม) ต่าง ๆ, แต่ยังขายรีแอคชั่น (ปฏิกิริยาตอบสนอง) ต่อสิ่งเร้า เพื่อความเพลิดเพลินของคนดู
สมัย Five Nights at Freddy’s มาแรก ๆ ยังเป็นช่วงแรก, ของยุคแห่งความนิยม ในการผลิตคลิปแนว Let’s Play (ชวนมาเสพเกมด้วยกัน)
ยูทูปเบอร์หลายราย เช่น PewDiePie หรือ Markiplier ที่คนชอบอะไรเทือกนี้ย่อมรู้จัก, เคยได้รับแรงส่งจากรีแอคชั่นวิดีโอ ของห้าคืนสยองฯ อย่างสูง
มันกลายเป็นกระแส (ไวรัล) เข้าถึงเกมเมอร์สายเล่นสบาย ๆ (Casual gamer) และผู้ชื่นชอบความสยองขวัญ นับล้าน ๆ (คลิปห้าคืนสยองฯ หนึ่งของ Markiplier มียอดรับชมเกิน 100 ล้านครั้ง)
ความบันเทิงในการเห็นคน นั่งสะดุ้งตอนเล่นเกมแทนเรา อาจเป็นกุญแจสำคัญ
แต่ถ้าแค่นั้นเกมจะมีคุณค่า ในการเสพซ้ำน้อยมาก, และยากจะจับสาวก ไว้อย่างอยู่หมัด
เพราะงั้นคงอย่างที่ นักวิชาการ (Ana Paklons and An-Sofie Tratsaert) เขียน เกี่ยวกับการศึกษาวิดีโอเกม
คือการที่มีความลับ กับร่องรอยต่าง ๆ ให้คุ้ยแคะ, มัน “เปิดโอกาสให้ผู้เล่น ลองเป็นนักสืบ” เหมือนนิยายแนวสืบสวนสอบสวน
คุณไม่ใช่แค่สนุกกับ การหนีสิ่งที่พยายามตามมาฆ่า, ทว่าได้จินตนาการเตลิด เมื่อดิ้นรนขบคิดค้นหา ความจริงเบื้องหลังจักรวาลห้าคืนสยองฯ ด้วย
ที่มา: vox




COMMENTS